Все эти красивые схемы из книжек и ютуба: концепт, прототип, тесты, полировка, релиз. Идут на трубу.
Чтобы идти по этапам как пишут, надо точно знать финальный результат. Как у книг, которые пишут с конца. Но игра - это другое. Такие этапы ты можешь разлоВсе эти красивые схемы из книжек и ютуба: концепт, прототип, тесты, полировка, релиз. Идут на трубу.
Чтобы идти по этапам как пишут, надо точно знать финальный результат. Как у книг, которые пишут с конца. Но игра - это другое. Такие этапы ты можешь разложить по важности только в конце своего пути. И если ты не слепо копируешь свой предыдущий опыт, то откуда тебе знать результат, который должен получиться? Переменных слишком много, вопросов еще больше. Их может закрыть только опыт.
Поэтому реальная разработка выглядит как прыжки туда-сюда: от дизайна к тестам, от тестов к концептам, а от концептов может быть сразу релиз. 😳
Вот она, реальная разработка игр. Ее не знают только новички. Ну ты знаешь... ты не такой. Но тоже хочешь таким быть.
📖 Больше деталей и рабочего процесса в блоге: t.me/+oNTh-Tsp…
В приложениях обычно есть три типа данных: удаленные (на сервере), локальные (на устройстве) и временные (в памяти). Данные постоянно меняются.
Нажал кнопку и получил предмет в инвентарь. Победил босса и получил опыт, уровень вырос. Данные меняются, пользВ приложениях обычно есть три типа данных: удаленные (на сервере), локальные (на устройстве) и временные (в памяти). Данные постоянно меняются.
Нажал кнопку и получил предмет в инвентарь. Победил босса и получил опыт, уровень вырос. Данные меняются, пользователь реагирует, цикл замыкается.
Простая схема! Но когда начинаешь проектировать игру, понимаешь: за этой простотой скрываются большие архитектурные вопросы.
Создание игр через Data-Driven практично, но сложно, а на Component-Driven построены игровые движок и это просто, но не всегда эффективно. Что выбрать, чтобы игра имела глубину, но разработка не превратилась в ад? Идеального решения нет.
Чтобы пост не был водой вот что выбрал я. Мой опыт веба не позволяет беспечно относиться к данным и памяти, создавая огромный game.json или зашивая всё в компоненты.
Data-Driven я выбрал для баланса игры (характеристики, прогрессия, связи). Component-Driven для визуала (анимации, эффекты и прочее)
📖 Больше деталей и рабочего процесса в блоге: t.me/+oNTh-Tsp…
Глядя на коллег, которые ведут публичные блоги о разработке игр, я пришел к выводу: если формировать личный бренд (а не бренд студии, которой у меня нет), то моя голова на аватарке правильное решение. Автор здесь один человеМой блог украсит голова зумера
Глядя на коллег, которые ведут публичные блоги о разработке игр, я пришел к выводу: если формировать личный бренд (а не бренд студии, которой у меня нет), то моя голова на аватарке правильное решение. Автор здесь один человек, а не студия.
Я давно в сфере диджитал, вел блог и раньше, но иного формата и на другую тему. Мои друзья тоже вели блоги. Некоторые позиционировали себя как студии, некоторые доходили до вымышленных сотрудников и вещали от лица "мы сделали, мы создали". Это тоже подход, но мне лично он кажется криповым.
Я переживаю: не эгоистично ли постоянно писать о своем? Но этот блог не обучение созданию игр и не сборник новостей индустрии, а мой личный путь. На дистанции это будет работать как "автор бренд", а не "бренд автора".
Брендом автора могут быть игры. И я бы хотел создать свою игру "визитную карточку". Но такую игру мне еще предстоит сделать. Интересно, что это будет за игра...
📖 Больше деталей и рабочего процесса в блоге: t.me/+oNTh-Tsp…
Меня взяли в лучший клан игры, потому что я разработчик
Я нередко захожу в разные онлайн игры, чтобы посмотреть на них изнутри. Это можно назвать небольшим исследованием.
Один интереснейший случай произошел со мной шесть лет назад. Я зашел в одну онлайн Меня взяли в лучший клан игры, потому что я разработчик
Я нередко захожу в разные онлайн игры, чтобы посмотреть на них изнутри. Это можно назвать небольшим исследованием.
Один интереснейший случай произошел со мной шесть лет назад. Я зашел в одну онлайн игру. Она была до ужаса простой, без визуала, но при этом мидкорной и рассчитанной на взрослую аудиторию. У игры была своя теплая и постоянная аудитория.
В чате я задавал очень много вопросов игрокам. Я не скрывал, что я разработчик игр и собираю информацию о конкретном проекте. А мы знаем, что каждый человек любит говорить о том, что ему нравится. Я задавал вопросы топ игрокам, и они охотно отвечали, рассказывая различные детали игры.
Один из игроков, под ником Lexsus, даже взял меня в свой топовый клан. Сама игра была родом из прошлой эпохи wap игр, если ктото понимает, о чем я. Аудитория такой игры была тоже не современной, но это никак не мешало нам отлично найти коннект с Алексеем Lexus. Я даже взял у него часовое интервью, которое впоследствии выложил на свой канал.
Сейчас у меня не сохранилось того интервью, самой игры тоже уже нет. Но остался драгоценный опыт и хороший человек в контактах.
Если взять основу, игра держалась исключительно на социальных контрактах. Ставь огонек 🔥, чтобы узнать больше о социальном контракте в играх!
📖 Больше деталей и рабочего процесса в блоге: t.me/+oNTh-Tsp…
Как обещал, рассказываю, как пришла идея создать игру про Пиратов в Telegram с помощью нейросети и что из этого вышло. Какую механику я закладывал, чтобы в игру хотелось играть, и справился ли ИИ с задачей.
Больше деталейКак обещал, рассказываю, как пришла идея создать игру про Пиратов в Telegram с помощью нейросети и что из этого вышло. Какую механику я закладывал, чтобы в игру хотелось играть, и справился ли ИИ с задачей.
Это не про создание игр, а про здоровье. Увидел старое фото и вспомнил как в свои самые активные годы веб-разработки я пил очень много энергетиков и мало спал. Я думаю, это многим знакомо, а возможно, кто-то прямо сейчас прочитал это и открыл банку - не осЭто не про создание игр, а про здоровье. Увидел старое фото и вспомнил как в свои самые активные годы веб-разработки я пил очень много энергетиков и мало спал. Я думаю, это многим знакомо, а возможно, кто-то прямо сейчас прочитал это и открыл банку - не осуждаю 😁
Я вышел из этого очень давно и вспоминаю все это как страшный сон. Пока ты в бреду, ты этого не поймешь.
Я бросил энергетики, алкоголь и сигареты, вейпы, поды. Теперь здоровый сон и спорт - для здоровья тела, а стоицизм - для здоровья души 😇
Я уже навредил своему организму достаточно, чтобы ощущать каждую свою глупость молодости. Хотя я не стар, ощущается так, будто между мной прошлым и мной текущим огромная пропасть.
Это не модель ценообразования, а модель удобства. Кто-то уже использует ее в своих играх, возможно не осознанно, а теперь, разработчик вы или игрок, зная это, мир не будет прежним 😅
Фримиум подразумевает проектированФримиум - заплати, чтобы стало легче!
Это не модель ценообразования, а модель удобства. Кто-то уже использует ее в своих играх, возможно не осознанно, а теперь, разработчик вы или игрок, зная это, мир не будет прежним 😅
Фримиум подразумевает проектирование игры с трением в игровом процессе, а продают его уменьшение.
Точки трения бывают разными. Инвентарь рассчитан так, чтобы базовый размер к 10-му уровню становился дискомфортным, а вокруг все такое нужное. Таймеры и пропуск их за рекламу или донат, энергия и многое другое.
В одном из своих проектов я добавил энергию просто так, скопировал из чужой игры, но только потом понял, насколько это важный элемент игры и баланса. Теперь каждый мой проект проектируется с энергией как базовый минимум 😀
Можно дать игроку и осмысленные альтернативы платежу.
Не только "заплати, чтобы стало легче", но и "выполни сложный квест, чтобы получить расширение инвентаря".
Это превращает "боль" и "боль от игры" в "вызов для игрока", который будет удерживать его в игре.