Data-Driven vs Component-Driven
В приложениях обычно есть три типа данных: удаленные (на сервере), локальные (на устройстве) и временные (в памяти). Данные постоянно меняются.
Нажал кнопку и получил предмет в инвентарь. Победил босса и получил опыт, уровень вырос. Данные меняются, пользователь реагирует, цикл замыкается.
Простая схема! Но когда начинаешь проектировать игру, понимаешь: за этой простотой скрываются большие архитектурные вопросы.
Создание игр через Data-Driven практично, но сложно, а на Component-Driven построены игровые движок и это просто, но не всегда эффективно. Что выбрать, чтобы игра имела глубину, но разработка не превратилась в ад? Идеального решения нет.
Чтобы пост не был водой вот что выбрал я. Мой опыт веба не позволяет беспечно относиться к данным и памяти, создавая огромный game.json или зашивая всё в компоненты.
Data-Driven я выбрал для баланса игры (характеристики, прогрессия, связи). Component-Driven для визуала (анимации, эффекты и прочее)
📖 Больше деталей и рабочего процесса в блоге: t.me/+oNTh-Tsp…
#Геймдев #СозданиеИгр #РазработкаИгр #Геймдизайн
Нажал кнопку и получил предмет в инвентарь. Победил босса и получил опыт, уровень вырос. Данные меняются, пользователь реагирует, цикл замыкается.
Простая схема! Но когда начинаешь проектировать игру, понимаешь: за этой простотой скрываются большие архитектурные вопросы.
Создание игр через Data-Driven практично, но сложно, а на Component-Driven построены игровые движок и это просто, но не всегда эффективно. Что выбрать, чтобы игра имела глубину, но разработка не превратилась в ад? Идеального решения нет.
Чтобы пост не был водой вот что выбрал я. Мой опыт веба не позволяет беспечно относиться к данным и памяти, создавая огромный game.json или зашивая всё в компоненты.
Data-Driven я выбрал для баланса игры (характеристики, прогрессия, связи). Component-Driven для визуала (анимации, эффекты и прочее)
📖 Больше деталей и рабочего процесса в блоге: t.me/+oNTh-Tsp…
#Геймдев #СозданиеИгр #РазработкаИгр #Геймдизайн