Я всегда щедро награждаю игрока монетами за пройденный путь, а потом оказывается, что тратить их некуда. Лежат они мертвым грузом в углу интерфейса. Игрок смотрит на них с тоской и думает: а куда тратить? 😅
Хороший геймдизайн это Куда тратить монеты? 😀💰
Я всегда щедро награждаю игрока монетами за пройденный путь, а потом оказывается, что тратить их некуда. Лежат они мертвым грузом в углу интерфейса. Игрок смотрит на них с тоской и думает: а куда тратить? 😅
Хороший геймдизайн это когда монеты ходят по кругу. Игрок заработал, потратил, стал лучше и снова пошел зарабатывать. Сохраняется прогресс, но монеты уходят с той же скоростью, что и приходят. Все как замкнутая петля: ты всегда чувствуешь и прогресс, и дефицит, а это двигает вперед.
Мой друг, который в этом разбирается, говорил: давай игроку одно и то же под разными соусами. Так появляется несколько валют и разный товар, от полезного до просто красивого. Когда постройка требует не только монет, но и древесины, а на добычу древесины нужно вложить монеты в инструмент, это создает напряжение и вовлеченность. Игрок зависит уже от нескольких источников, и механика становится глубже.
Но вот личная проблема. В жизни я сознательно мало что покупаю, рекламу отключаю, в игры не донатчу. Мне сложно представить человека, который постоянно что то покупает в играх. А ведь делать игру нужно как раз для таких людей, кто готов играть, донатить и смотреть рекламу. Приходится проектировать экономику игр для психологии, которую сам не разделяю, и это не просто.
Мозг игрока фокусируется на незавершенных задачах, а завершенные он отпускает. Наша работа проектировать игровые циклы так, чтобы у игрока всегда было ощущение незавершенности.
Квесты не такие "убей 10 крыс, получПро психологию игрока 🧠 Эффект Зейгарник
Мозг игрока фокусируется на незавершенных задачах, а завершенные он отпускает. Наша работа проектировать игровые циклы так, чтобы у игрока всегда было ощущение незавершенности.
Квесты не такие "убей 10 крыс, получишь монеты", а такие, где 10 крыс - это часть цепочки заданий. Закрыл этап и сразу получи следующий!
Прогресс не "уровень 15", а сезонный трек с видимой наградой чуть впереди.
В одной из своих игр я вывел прогресс прохождения уровней на 3 звезды как эталон, вывел это в общих процентах прохождения этапов. Половина игроков, завершивших игру, проходило уровни повторно, и все ради того, чтобы получить эти 100% прохождения этапов, а ведь этих игроков я бы мог быстро потерять после завершения сюжета.
Покажите свет в конце тоннеля! ☀️😅 Не надо бесконечной гриндилки 0 из 1000. Каждый маленький цикл должен вести к закрытию большего, давая ощущение прогресса игроку на каждом этапе.
Я расскажу больше если поставишь свой огонек сюда! 😁🔥