Глядя на коллег, которые ведут публичные блоги о разработке игр, я пришел к выводу: если формировать личный бренд (а не бренд студии, которой у меня нет), то моя голова на аватарке правильное решение. Автор здесь один человеМой блог украсит голова зумера
Глядя на коллег, которые ведут публичные блоги о разработке игр, я пришел к выводу: если формировать личный бренд (а не бренд студии, которой у меня нет), то моя голова на аватарке правильное решение. Автор здесь один человек, а не студия.
Я давно в сфере диджитал, вел блог и раньше, но иного формата и на другую тему. Мои друзья тоже вели блоги. Некоторые позиционировали себя как студии, некоторые доходили до вымышленных сотрудников и вещали от лица "мы сделали, мы создали". Это тоже подход, но мне лично он кажется криповым.
Я переживаю: не эгоистично ли постоянно писать о своем? Но этот блог не обучение созданию игр и не сборник новостей индустрии, а мой личный путь. На дистанции это будет работать как "автор бренд", а не "бренд автора".
Брендом автора могут быть игры. И я бы хотел создать свою игру "визитную карточку". Но такую игру мне еще предстоит сделать. Интересно, что это будет за игра...
📖 Больше деталей и рабочего процесса в блоге: t.me/+oNTh-Tsp…
Моя первая дистрибуция GamePush. Что пошло не так?
Рассказываю про свой первый опыт дистрибуции игры через GamePush. Зачем мне это вообще понадобилось, какие этапы пришлось пройти, чтобы игру выпустили, и с какими проблемами я столкнулся в процессе.
ВидМоя первая дистрибуция GamePush. Что пошло не так?
Рассказываю про свой первый опыт дистрибуции игры через GamePush. Зачем мне это вообще понадобилось, какие этапы пришлось пройти, чтобы игру выпустили, и с какими проблемами я столкнулся в процессе.
Видео будет полезно новичкам, которые ещё не создали свой проект, но уже задумываются о дистрибуции и хотят заранее понимать подводные камни.
Путь был довольно долгим, но теперь игра доступна на площадках ОК, ВКонтакте, Пикабу, а также у партнёров GamePush.
В начале года я ушёл из каталога ВК, закрыл свои игры и свернул другие проекты. В 2026 году я хочу сфокусирМоя игра Чубрики опубликована!
Путь был довольно долгим, но теперь игра доступна на площадках ОК, ВКонтакте, Пикабу, а также у партнёров GamePush.
В начале года я ушёл из каталога ВК, закрыл свои игры и свернул другие проекты. В 2026 году я хочу сфокусироваться на создании игр, а распространение доверить дистрибуции GamePush.
Чубрики - мой старый проект, который мне стало жаль удалять насовсем. Я решил отправить его на дистрибуцию первым, чтобы как можно быстрее замкнуть полный цикл: от созданной игры до её распространения по площадкам. И вот настал день икс, игра опубликована.
О пройденном пути и возникших трудностях я расскажу в видео. Скоро.
📖 Больше деталей и рабочего процесса в блоге: t.me/+oNTh-Tsp…
Меня забанили на Пикабу за спам бабушкам и дедушкам
Увидев, как GamePush пиарит на Пикабу мою игру Чубрики, я решил тоже бесплатно привлечь внимание к своему блогу. Мои статьи не публиковались, а вот видео опубликовать было легко, странно но никаких ошибоМеня забанили на Пикабу за спам бабушкам и дедушкам
Увидев, как GamePush пиарит на Пикабу мою игру Чубрики, я решил тоже бесплатно привлечь внимание к своему блогу. Мои статьи не публиковались, а вот видео опубликовать было легко, странно но никаких ошибок не показывало.
Вместе с просмотрами я получил порцию хейта. Создалось впечатление, что на Пикабу сидят бабушки и дедушки, у которых в 2010‑м отобрали форумы, где они были королями.
Хейт, конечно, был незаслуженный. Любое творчество имеет право на существование. А вот бан я получил за дело, оставлять ссылки в постах без платной подписки нельзя. Я такое не знал, а подписка очень дорого.
Модерация ручная и очень медленная, бан получил через день вообще. Можно ведь автоматически вырезать ссылки еще до публикации или показывать запрет. Странно, что до Пикабу не дошли нейросети решить такой простой вопрос.
Думал записать об этом опыте видео, но понял, что он того не стоит. Я привлек двух читателей. Привет вам, мы двигаемся дальше.
📖 Больше деталей и рабочего процесса в блоге: t.me/+oNTh-Tsp…
Пока все тапали Хомяка бесплатно, я зарабатывал на этом 💰
Помните ажиотаж вокруг Хомяка? Тапали все, каждый мечтал заработать и стать самым богатым хомяком. Но после листинга большинство увидели копейки или ноль. Людей просто использовали. Я вошел в числоПока все тапали Хомяка бесплатно, я зарабатывал на этом 💰
Помните ажиотаж вокруг Хомяка? Тапали все, каждый мечтал заработать и стать самым богатым хомяком. Но после листинга большинство увидели копейки или ноль. Людей просто использовали. Я вошел в число тех единиц, кто реально заработал на хомяке. Только делал я это не так, как все.
Распространение моей игры через GamePush затянулось
Старт был почти две недели назад и процесс пока идет. Видимо у GamePush разные команды работают над каждой площадкой, поэтому подготовка занимает время, черновики появляются с интервалом в пару недель. ЕРаспространение моей игры через GamePush затянулось
Старт был почти две недели назад и процесс пока идет. Видимо у GamePush разные команды работают над каждой площадкой, поэтому подготовка занимает время, черновики появляются с интервалом в пару недель. Если бы я публиковал игру сам, то технически мог бы разобраться за день, а дальше только ждать модерацию. Но сейчас я просто получаю опыт работы с дистрибуцией и отношусь к этому как к части пути.
Уже 3 из 4 площадок в деле, остались только Одноклассники. Друг сказал, что там модерация проходит раз в неделю по пятницам. Так что просто жду, пьяница будет 😊
Конечно, я не жду что именно Одноклассники станут прорывом, но закрыть этот цикл важно для понимания работы GamePush. Когда последняя площадка будет готова, сделаю разбор!
📖 Больше деталей и рабочего процесса в блоге: t.me/+oNTh-Tsp…
Моя игра "Чубрики", распространяемая через дистрибуцию GamePush, попала в раздел "Лучшие игры". Когда я опубликовал её, она также попала в аналогичный раздел во ВКонтакте, только там это был "выбор редакции" - наверное, админы оценили. 😅
Мой друг сказалМоя игра "Чубрики", распространяемая через дистрибуцию GamePush, попала в раздел "Лучшие игры". Когда я опубликовал её, она также попала в аналогичный раздел во ВКонтакте, только там это был "выбор редакции" - наверное, админы оценили. 😅
Мой друг сказал мне, что на Пикабу в этот раздел попадают только игры, получившие хорошие оценки от игроков, и это приятно осознавать. Я посмотрел оценки: их немного, но, видимо, достаточно, чтобы оказаться в разделе "Лучшие". Круто! 😎
📖 Больше деталей и рабочего процесса в блоге: t.me/+oNTh-Tsp…
Это не модель ценообразования, а модель удобства. Кто-то уже использует ее в своих играх, возможно не осознанно, а теперь, разработчик вы или игрок, зная это, мир не будет прежним 😅
Фримиум подразумевает проектированФримиум - заплати, чтобы стало легче!
Это не модель ценообразования, а модель удобства. Кто-то уже использует ее в своих играх, возможно не осознанно, а теперь, разработчик вы или игрок, зная это, мир не будет прежним 😅
Фримиум подразумевает проектирование игры с трением в игровом процессе, а продают его уменьшение.
Точки трения бывают разными. Инвентарь рассчитан так, чтобы базовый размер к 10-му уровню становился дискомфортным, а вокруг все такое нужное. Таймеры и пропуск их за рекламу или донат, энергия и многое другое.
В одном из своих проектов я добавил энергию просто так, скопировал из чужой игры, но только потом понял, насколько это важный элемент игры и баланса. Теперь каждый мой проект проектируется с энергией как базовый минимум 😀
Можно дать игроку и осмысленные альтернативы платежу.
Не только "заплати, чтобы стало легче", но и "выполни сложный квест, чтобы получить расширение инвентаря".
Это превращает "боль" и "боль от игры" в "вызов для игрока", который будет удерживать его в игре.